1.
Multitasking
Multitasking
dalam dunia komputer berarti melakukan pekerjaan yang berbeda secara realtime
dan bersamaan dalam satu perangkat. Arti istilah Multitasking dianggap
berkaitan erat dengan pengertian berikut. Beberapa program dapat berjalan pada
saat yang bersamaan. identik dengan multiprogramming.
Multitasking merupakan suatu modus dari sistem operasi.
Multitasking merupakan suatu modus dari sistem operasi.
Multitasking
sendiri sebenarnya adalah kemampuan untuk melakukan dua jenis kegiatan atau
lebih pada saat bersamaan dengan mengandalkan audio (bicara) ataupun visual
(penglihatan). Meskipun pada awalnya itu istilah dunia teknologi informasi,
kini sudah menjadi istilah jamak dalam pergaulan hidup masyarakat yang
berkemajuan. Sesuai dengan Permendikbud No 65 Tahun 2013 tentang Standar
Proses, pembelajaran mencakup pengembangan ranah sikap, pengetahuan, dan
keterampilan yang dielaborasi untuk setiap satuan pendidikan. Ketiga ranah
kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses psikologis) yang
berbeda. Sikap diperoleh melalui aktivitas `menerima, menjalankan, menghargai,
menghayati, dan mengamalkan’. Pengetahuan diperoleh melalui aktivitas
`mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta’.
Keterampilan diperoleh melalui aktivitas `mengamati, menanya, mencoba, menalar,
menyaji, dan mencipta’.
Multitasking sebenarnya
memiliki dua macam, yaitu :
·
Multitasking sederhana,
dalam arti sempit, yaitu apa yang di kenal dengan parallel processing. Orang
mengerjakan dua tugas atau lebih dalam waktu yang bersamaan. Ini terjadi,
misalnya, ketika siswa membaca buku sambil mendengarkan musik.
·
Multitasking task-switching. Multitasking
jenis kedua ini terjadi jika seseorang dengan cepat berpindah dari mengerjakan
tugas yang satu ke tugas berikutnya. Contoh yang kedua ini, seperti ketika
siswa sedang membaca buku, ada layanan pesan singkat (SMS) masuk segera
direspons.
Dalam sebuah studi yang menyelidiki efek media multitasking di
dalam kelas, satu kelompok mahasiswa diizinkan menggunakan laptop selama
kuliah, dan kelompok lain tidak. Ternyata yang menggunakan laptop memiliki skor
lebih rendah pada tes memori tradisional terhadap isi kuliah. Para peneliti
juga mencatat, bagaimanapun, kinerja mahasiswa secara keseluruhan dalam kuliah
ini tidak terlalu terpengaruh oleh fakta bahwa mereka didorong untuk
menggunakan laptop di kelas dan telah aktif melakukan multitasking sepanjang
semester; hasil ini mungkin terjadi karena pembelajaran dilakukan secara
nontradisional, sangat dinamis, dan interaktif (Hembrooke & Gay, 2003).
Siswa yang sangat sibuk mungkin berpikir bahwa mereka akan dapat menyelesaikan
tugas dengan melakukan multitasking, tetapi ternyata, menurut penelitian ini,
dengan cara tersebut mereka justru malah membutuhkan lebih banyak waktu guna
mencapai tingkat kinerja yang sama pada tugas akademik yang dibebankan
(Viadero, 2008).
Dengan kata lain, multitasking tidak selalu buruk dalam proses
belajar mengajar. Ini juga tidak lantas membuat siswa menjadi lebih mengalami kesulitan
untuk menyelesaikan tugas. Namun, kita juga dapat menyimpulkan bahwa switching
tugas pada khususnya meningkatkan jumlah waktu yang diperlukan untuk
menyelesaikan tugas. Multitasking baik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran
dengan menggunakan sistem memori yang beraneka ragam.
2.
Multimedia learning
William
Ditto
(2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup
beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis,
animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan
multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses
pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M.
Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih
dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan
melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila
ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil
penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat
dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu
proses pembelajaran.
Pembelajaran
diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya
proses belajar. Yang di utamakan dalam pembelajaran adalah bagaimana siswa
belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif
konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar
adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata
unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. William Ditto (2006)
menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek
yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan
suara.
Apabila kedua konsep tersebut kita
gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang
pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja
proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu :
1. Multimedia
linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film.
2. Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna. Multimedia interaktif menggabungkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan
interaktivitas.
Secara umum manfaat yang
dapat diperoleh adalah proses pembelajaran
lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa
dapat ditingkatkan dan prestasi belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja,
serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Dan
lebih khususnya adalah sebagai berikut:
·
Pengenalan perangkat
teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
·
Memberikan pengalaman
baru dan menyenangkan baik bagi guru sendiri maupun siswa.
·
Mengejar ketertinggalan
akan pengetahuan Iptek di bidang pendidikan.
·
Pemanfaatan multimedia
dapat membangkitkan motivasi belajar para pelajar.
·
Multimedia dapat
digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan
memudahkannya memahami suatu konsep, dll.
3.
Online Social Networking
Pengertian media sosial atau dalam bahasa inggris “Social
Media” menurut tata bahasa, terdiri dari kata “Social” yang memiliki arti
kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan “Media” adalah sebuah wadah atau
tempat sosial itu sendiri. Media sosial adalah sebuah media online, dengan para
penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi
meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring
sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh
masyarakat di seluruh dunia. Sosial
media itu sendiri adalah menangkap semua istilah untuk situs yang dapat
memberikan aksi-aksi sosial yang berbeda secara radikal. Misalnya, Twitter
adalah situs sosial yang dirancang untuk membiarkan orang berbagi pesan singkat
atau “update” dengan orang lain. Facebook, sebaliknya adalah sebuah situs
jejaring sosial full-blown yang memungkinkan untuk update berbagi, foto,
peristiwa bergabung dan berbagai kegiatan lainnya.
Sosial media adalah cara untuk mengirimkan, atau berbagi informasi
dengan khalayak luas. Setiap orang memiliki kesempatan untuk membuat dan
mendistribusikan. Yang Anda perlukan adalah koneksi internet dan jaringan
sosial adalah suatu tindakan keterlibatan. Kelompok orang dengan kepentingan
umum, atau seperti pikiran, mengasosiasikan bersama-sama di situs jejaring
sosial dan membangun hubungan melalui komunitas.
a.
Dampak
Positif dan Negatif media sosial
Ø Dampak positif
1. Media
bersifat gratis jadi mudah digunakan oleh siapa saja.
2. Memudahkan
kita membentuk jaringan social, mulai dari teman lama, teman saat ini sampai
teman baru.
3. Memudahkan
untuk berkomunikasi satu teman dengan teman yang lainnya baik secara realtime
maupun offline.
4. Bagi
seseorang pemula dan remaja, media ini sangat membantu dan mendidik terutama
dalam mengenal dunia internet.
5. Bisa
dimanfaatkan untuk media promosi atau iklan dan pemberitahuan secara update.
6. Dan
manfaat hiburan lainnya seperti komunitas, kuis, game.
Ø Dampak Negatif
1. Menimbulkan
ketergantungan.
2. Menciptakan
dunia maya yang terkadang lebih mendominasi dari pada dunia nyata.
3. Cyber
crim (kejahatan dunia maya) diantaranya, carding, hacking, cracking, phising
dan spamming.
4. Banyaknya
oarng-orang aneh yang selalu menghujat disosial media.
5. Mudahnyanya
konten-konten porno masuk disosial media.
b.
Macam-macam
Media Social Networking
1.
Friendster
Friendster, yang ide penamaannya berasal dari nama Napster, dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri. Friendster dimulai sejak tahun 2002 oleh Jonathan Abrams dan sekarang sudah melewati masa beta test.
Friendster, yang ide penamaannya berasal dari nama Napster, dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri. Friendster dimulai sejak tahun 2002 oleh Jonathan Abrams dan sekarang sudah melewati masa beta test.
2.
Facebook
Facebook adalah situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah tingkat atas, tempat kerja, atau wilayah geografis.
Facebook adalah situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah tingkat atas, tempat kerja, atau wilayah geografis.
3.
Twitter
Twitter adalah suatu situs web layanan jaringan sosial dan mikro blog yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan “pembaharuan” berupa tulisan teks dengan panjang maksimum 140 karakter melalui SMS, pengirim pesan instan, surat elektronik, atau aplikasi seperti Twitter rific dan Twitbin. Twitter didirikan pada Maret 2006 oleh perusahaan rintisan Obvious Corp.
Twitter adalah suatu situs web layanan jaringan sosial dan mikro blog yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan “pembaharuan” berupa tulisan teks dengan panjang maksimum 140 karakter melalui SMS, pengirim pesan instan, surat elektronik, atau aplikasi seperti Twitter rific dan Twitbin. Twitter didirikan pada Maret 2006 oleh perusahaan rintisan Obvious Corp.
3.
Online Media Searching
Secara
harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian
komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf
‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan
menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching
communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet.
Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Internet dibentuk oleh jutaan komputer yang terhubung bersama
dari seluruh dunia, memberi jalan bagi informasi (mulai dari text, gambar,
audio, video, dan lainnya ) untuk dapat dikirim dan dinikmati bersama. Untuk
dapat bertukar informasi, digunakan protocol standar yaitu Transmision Control
Protocol dan internet Protocol yang lebih dikenal sebagai TCP/IP. TCP
(Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan
bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan
data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih
rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak
dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Berikut ini adalah beberapa
fasilitas yang disediakan melalui internet:
§ E-mail
Electronic-mail
adalah surat atau pesan elektronik yang dikirimkan dan diterima melalui
komputer. Dengan e-mail, pesan yang dikirimkan akan sampai kepada penerima saat
itu juga. Dibandingkan dengan pengiriman surat melalui jasa pengiriman, e-mail
telah memangkas waktu dan pesan yang disampaikan juga up-to-date. E-mail saat
ini sudah bisa disertai dengan grafik, gambar foto, suara, animasi, dan bahkan
bisa mengirim ke beberapa alamat sekaligus.
§ FTP
File Transfer Protocol (FTP) adalah
salah satu layanan internet untuk melakukan transfer file.
Proses melakukan transfer file dari komputer ke server (file server)
disebut dengan istilah unggah (upload). File yang sudah berada di file server,
dapat diambil oleh orang lain untuk disimpan di komputer (pc). Proses mengambil
file dari file server disebut dengan unduh (download).
§ Telnet
Telnet
(Telecommunication Network) merupakan salah satu protokol jaringan yang
digunakan di koneksi internet atau LAN (Local Area Network). Telnet digunakan
untuk melakukan koneksi ke sebuah server dan port tertentu. Telnet digunakan
untuk berinteraksi langsung dengan server. Anda dapat mengetikkan perintah
langsung dari komputer untuk ditujukan ke server dan server akan langsung
merespon dengan mengirimkan output (keluaran) untuk ditujukan ke komputer yang
mengirimkan perintah.
§ World Wide Web (WWW)
World
wide web merupakan kumpulan dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan link hypertext. Hyperlink merupakan
sebuah link yang digunakan untuk
melakukan perpindahan antar dokumen. Web memudahkan
kita mengakses berbagai informasi dalam bentuk teks, gambar, video, suara, dan juga animasi.
Manfaat Internet Bagi Pelajar dan
Dunia Pendidikan:
§ Memperluas Wawasan dan Ilmu
pengetahuan.
§ Sebagai sumber tambahan Pelajaran
Yang belum di mengerti di Sekolah.
§ Melatih Siswa Supaya Mengetahui
Cara-cara Penggunaan Komputer.
§ Sebagai Sarana Komunikasi.
Ø Dampak Positif dan
Negatif Internet
1.
Dampak
Positif
-
Media komunikasi.
-
Media untuk bertukar data dan informasi dengan menggunakan
email, ftp, www, dan sebagainya.
-
Media untuk mencari data dan informasi.
-
Kemudahan memperoleh informasi.
-
Media untuk bertransaksi dan berbisnis.
-
Media pendidikan jarak jauh.(untuk membuka materi yang tidak
diketahui guru).
2.
Dampak
Negatif
-
Pornografi.
-
Internet juga banyak berisi konten-konten yang terkait
kekejaman dan kesadisan (violence and gore).
-
Penipuan. Modus penipuan melalui internet sudah sering kali
kita dengar.
-
Pencurian. Internet merupakan media yang memberikan
kemudahan untuk traksaksi online karena sifatnya yang real-time (langsung),
misalnya berbelanja menggunakan kartu kredit.
-
Perjudian.
4.
Games, Simulation, and Creative Exspresion
1.
Games
Game
berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Dalam setiap game terdapat
peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis
game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang
stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak
kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang
dimainkannya saja .
Ø DAMPAK
BAIK DAN BURUK GAME
-
Dampak Baik
Dampak baik yang dimiliki oleh game bahwa
game yang bersifat permainan dan hisburan tentu dapat merefhreshing sejenak
otak dan pikiran para penggunanya untuk sejenak dari segala hal dan berbagai
macam pikiran yang menjejali otknya sehingga para pengguna atau pemain game dapat
merasa rileks serta senang ketika memainkan permainan tersebut.
-
Dampak Buruk
Dampak buruk atau efek buruk yang
ditimbulkan oleh game bahwa game dapat menyebabkan seseorang kecanduhan jika
memainkannya terus menerus. Dan siapa yang tidak dapat mengendalikan pikirannya
untuk tidak terus bermain dengan game tersebut maka orang yang telah kecanduan
akan tidak dapat berfikir tentang hal yang baik dan lebih penting daripada
hanya bermain permaianan game sepanjang harinya.
2.
Simulation
Menurut Pusat Bahasa Depdiknas
(2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu
dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya;
simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model
statistic atau pemeran.
Sri Anitah,
W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran
yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang
menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang
sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan
simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
Di samping
itu, dalam metode simulasi siswa diajak
untuk dapat bermain peran beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan tujuan pembelajaran. Metode simulasi merupakan salah satu metode mengajar yang dapat digunakan dalam
pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan
mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa
pada kelas tinggi di Sekolah Dasar. Dalam pembelajaran, siswa akan dibina
kemampuannya berkaitan dengan keterampilan berinteraksi dan berkomunikasi dalam
kelompok. Disamping itu, dalam metode simulasi siswa diajak untuk bermain peran
beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan tujuan pembelajaran.
o
Tujuan Metode Simulasi
1. Melatih keterampilan tertentu baik bersifat profesional dalam
kehidupan sehari-hari.
2. Memperoleh pemahaman tentang suatu
konsep atau prinsip.
3. Melatih memecahkan masalah.
4. Meningkatkan keaktifan belajar.
5. Memberikan motivasi belajar kepada
siswa.
6. Melatih siswa untuk mengadakan kerjasama
dalam situasi kelompok.
7. Menumbuhkan daya kreatif siswa.
8. Melatih siswa untuk mengembangkan
sikap toleransi.
o
Jenis-jenis Metode Simulasi
a. Bermain peran (role playing)
Dalam
proses pembelajarannya metode ini mengutamakan pola permainan dalam bentuk
dramatisasi. Dramatisasi dilakukan oleh kelompok siswa dengan mekanisme
pelaksanaan yang diarahkan oleh guru untuk melaksanakan kegiatan yang telah
ditentukan / direncanakan sebelumnya. Simulasi ini lebih menitik beratkan pada
tujuan untuk mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang
memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang atau peristiwa yang aktual dan
bermakna bagi kehidupan sekarang.
b. Sosiodrama
Sosiodrama
adalah metode pembelajaran bermain peran untuk memecahkan masalah-masalah yang
berkaitan dengan fenomena sosial, permasalahan yang menyangkut hubungan antara
manusia.
c. Permainan simulasi (Simulasi
games)
Dalam
pembelajarannya siswa bermain peran sesuai dengan peran yang ditugaskan sebagai
balajar membuat suatu keputusan.
d. Peer
Teaching.
Peer
teaching merupakan latihan mengajar yang dilakukan oleh siswa kepada
teman-teman calon guru.
3.
Creative
Exspresion
Ekspresi kreatif adalah
perasaan manusia yang ungkapannya diselaraskan dengan jenis ciptaan karya seni,
misalnya: seni rupa, seni musik, seni tari, seni drama atau sastra.
Sumber:
http://rarahilwa.weebly.com/5/post/2011/12/multimedia-dan-pemanfatannya-dalam-proses-
pendidikan.html