Rabu, 24 Desember 2014

CIRI-CIRI GENERASI PADA ABAD KE 21



1.      Multitasking
      Multitasking dalam dunia komputer berarti melakukan pekerjaan yang berbeda secara realtime dan bersamaan dalam satu perangkat. Arti istilah Multitasking dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut. Beberapa program dapat berjalan pada saat yang bersamaan. identik dengan multiprogramming.
Multitasking merupakan suatu modus dari sistem operasi.
      Multitasking sendiri sebenarnya adalah kemampuan untuk melakukan dua jenis kegiatan atau lebih pada saat bersamaan dengan mengandalkan audio (bicara) ataupun visual (penglihatan). Meskipun pada awalnya itu istilah dunia teknologi informasi, kini sudah menjadi istilah jamak dalam pergaulan hidup masyarakat yang berkemajuan. Sesuai dengan Permendikbud No 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses, pembelajaran mencakup pengembangan ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dielaborasi untuk setiap satuan pendidikan. Ketiga ranah kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses psikologis) yang berbeda. Sikap diperoleh melalui aktivitas `menerima, menjalankan, menghargai, menghayati, dan mengamalkan’. Pengetahuan diperoleh melalui aktivitas `mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta’. Keterampilan diperoleh melalui aktivitas `mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta’.
Multitasking sebenarnya memiliki dua macam, yaitu :
·         Multitasking sederhana, dalam arti sempit, yaitu apa yang di kenal dengan parallel processing. Orang mengerjakan dua tugas atau lebih dalam waktu yang bersamaan. Ini terjadi, misalnya, ketika siswa membaca buku sambil mendengarkan musik.
·          Multitasking task-switching. Multitasking jenis kedua ini terjadi jika seseorang dengan cepat berpindah dari mengerjakan tugas yang satu ke tugas berikutnya. Contoh yang kedua ini, seperti ketika siswa sedang membaca buku, ada layanan pesan singkat (SMS) masuk segera direspons.
      Dalam sebuah studi yang menyelidiki efek media multitasking di dalam kelas, satu kelompok mahasiswa diizinkan menggunakan laptop selama kuliah, dan kelompok lain tidak. Ternyata yang menggunakan laptop memiliki skor lebih rendah pada tes memori tradisional terhadap isi kuliah. Para peneliti juga mencatat, bagaimanapun, kinerja mahasiswa secara keseluruhan dalam kuliah ini tidak terlalu terpengaruh oleh fakta bahwa mereka didorong untuk menggunakan laptop di kelas dan telah aktif melakukan multitasking sepanjang semester; hasil ini mungkin terjadi karena pembelajaran dilakukan secara nontradisional, sangat dinamis, dan interaktif (Hembrooke & Gay, 2003). Siswa yang sangat sibuk mungkin berpikir bahwa mereka akan dapat menyelesaikan tugas dengan melakukan multitasking, tetapi ternyata, menurut penelitian ini, dengan cara tersebut mereka justru malah membutuhkan lebih banyak waktu guna mencapai tingkat kinerja yang sama pada tugas akademik yang dibebankan (Viadero, 2008).
      Dengan kata lain, multitasking tidak selalu buruk dalam proses belajar mengajar. Ini juga tidak lantas membuat siswa menjadi lebih mengalami kesulitan untuk menyelesaikan tugas. Namun, kita juga dapat menyimpulkan bahwa switching tugas pada khususnya meningkatkan jumlah waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Multitasking baik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menggunakan sistem memori yang beraneka ragam.

2.      Multimedia learning
      William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
      Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Yang di utamakan dalam pembelajaran adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara.
      Apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu :
1.       Multimedia linier  adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film.
2.       Multimedia interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang  dilengkapi dengan alat pengontrol yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas.
      Secara  umum  manfaat  yang  dapat  diperoleh  adalah  proses  pembelajaran  lebih menarik,  lebih  interaktif,  jumlah  waktu  mengajar  dapat  dikurangi,  kualitas belajar siswa dapat  ditingkatkan  dan  prestasi  belajar  mengajar  dapat  dilakukan  di mana  dan  kapan  saja, serta  sikap  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan.
Dan lebih khususnya adalah sebagai berikut:
·         Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
·         Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru sendiri maupun siswa.
·         Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan Iptek di bidang pendidikan.
·         Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pelajar.
·         Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep, dll.

3.       Online Social Networking
      Pengertian media sosial atau dalam bahasa inggris “Social Media” menurut tata bahasa, terdiri dari kata “Social” yang memiliki arti kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan “Media” adalah sebuah wadah atau tempat sosial itu sendiri. Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.             Sosial media itu sendiri adalah menangkap semua istilah untuk situs yang dapat memberikan aksi-aksi sosial yang berbeda secara radikal. Misalnya, Twitter adalah situs sosial yang dirancang untuk membiarkan orang berbagi pesan singkat atau “update” dengan orang lain. Facebook, sebaliknya adalah sebuah situs jejaring sosial full-blown yang memungkinkan untuk update berbagi, foto, peristiwa bergabung dan berbagai kegiatan lainnya.
      Sosial media adalah cara untuk mengirimkan, atau berbagi informasi dengan khalayak luas. Setiap orang memiliki kesempatan untuk membuat dan mendistribusikan. Yang Anda perlukan adalah koneksi internet dan jaringan sosial adalah suatu tindakan keterlibatan. Kelompok orang dengan kepentingan umum, atau seperti pikiran, mengasosiasikan bersama-sama di situs jejaring sosial dan membangun hubungan melalui komunitas.

a.      Dampak Positif dan Negatif media sosial
Ø Dampak positif
1.      Media bersifat gratis jadi mudah digunakan oleh siapa saja.
2.      Memudahkan kita membentuk jaringan social, mulai dari teman lama, teman saat ini sampai teman baru.
3.      Memudahkan untuk berkomunikasi satu teman dengan teman yang lainnya baik secara realtime maupun offline.
4.      Bagi seseorang pemula dan remaja, media ini sangat membantu dan mendidik terutama dalam mengenal dunia internet.
5.      Bisa dimanfaatkan untuk media promosi atau iklan dan pemberitahuan secara update.
6.      Dan manfaat hiburan lainnya seperti komunitas, kuis, game.

Ø Dampak Negatif
1.      Menimbulkan ketergantungan.
2.      Menciptakan dunia maya yang terkadang lebih mendominasi dari pada dunia nyata.
3.      Cyber crim (kejahatan dunia maya) diantaranya, carding, hacking, cracking, phising dan spamming.
4.      Banyaknya oarng-orang aneh yang selalu menghujat disosial media.
5.      Mudahnyanya konten-konten porno masuk disosial media.

b.      Macam-macam Media Social Networking
1.      Friendster
      Friendster, yang ide penamaannya berasal dari nama Napster, dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri. Friendster dimulai sejak tahun 2002 oleh Jonathan Abrams dan sekarang sudah melewati masa beta test.
2.      Facebook
      Facebook adalah situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah tingkat atas, tempat kerja, atau wilayah geografis.
3.      Twitter
      Twitter adalah suatu situs web layanan jaringan sosial dan mikro blog yang memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengirimkan “pembaharuan” berupa tulisan teks dengan panjang maksimum 140 karakter melalui SMS, pengirim pesan instan, surat elektronik, atau aplikasi seperti Twitter rific dan Twitbin. Twitter didirikan pada Maret 2006 oleh perusahaan rintisan Obvious Corp.

3.      Online Media Searching
      Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
      Internet dibentuk oleh jutaan komputer yang terhubung bersama dari seluruh dunia, memberi jalan bagi informasi (mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya ) untuk dapat dikirim dan dinikmati bersama. Untuk dapat bertukar informasi, digunakan protocol standar yaitu Transmision Control Protocol dan internet Protocol yang lebih dikenal sebagai TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Berikut ini adalah beberapa fasilitas yang disediakan melalui internet:
§  E-mail
            Electronic-mail adalah surat atau pesan elektronik yang dikirimkan dan diterima melalui komputer. Dengan e-mail, pesan yang dikirimkan akan sampai kepada penerima saat itu juga. Dibandingkan dengan pengiriman surat melalui jasa pengiriman, e-mail telah memangkas waktu dan pesan yang disampaikan juga up-to-date. E-mail saat ini sudah bisa disertai dengan grafik, gambar foto, suara, animasi, dan bahkan bisa mengirim ke beberapa alamat sekaligus.
§  FTP
            File Transfer Protocol (FTP) adalah salah satu layanan internet untuk melakukan transfer file. Proses melakukan transfer file dari komputer ke server (file server) disebut dengan istilah unggah (upload). File yang sudah berada di file server, dapat diambil oleh orang lain untuk disimpan di komputer (pc). Proses mengambil file dari file server disebut dengan unduh (download).
§  Telnet
            Telnet (Telecommunication Network) merupakan salah satu protokol jaringan yang digunakan di koneksi internet atau LAN (Local Area Network). Telnet digunakan untuk melakukan koneksi ke sebuah server dan port tertentu. Telnet digunakan untuk berinteraksi langsung dengan server. Anda dapat mengetikkan perintah langsung dari komputer untuk ditujukan ke server dan server akan langsung merespon dengan mengirimkan output (keluaran) untuk ditujukan ke komputer yang mengirimkan perintah.
§  World Wide Web (WWW)
                  World wide web merupakan kumpulan dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan link hypertext. Hyperlink merupakan sebuah        link yang digunakan untuk melakukan perpindahan antar dokumen. Web            memudahkan kita  mengakses berbagai informasi dalam bentuk teks, gambar,         video, suara, dan juga animasi.
Manfaat Internet Bagi Pelajar dan Dunia Pendidikan:
§  Memperluas Wawasan dan Ilmu pengetahuan.
§  Sebagai sumber tambahan Pelajaran Yang belum di mengerti di Sekolah.
§  Melatih Siswa Supaya Mengetahui Cara-cara Penggunaan Komputer.
§  Sebagai Sarana Komunikasi.

Ø Dampak Positif dan Negatif Internet
1.      Dampak Positif
-          Media komunikasi.
-          Media untuk bertukar data dan informasi dengan menggunakan email, ftp, www, dan sebagainya.
-          Media untuk mencari data dan informasi.
-          Kemudahan memperoleh informasi.
-          Media untuk bertransaksi dan berbisnis.
-          Media pendidikan jarak jauh.(untuk membuka materi yang tidak diketahui guru).

2.      Dampak Negatif
-          Pornografi.
-          Internet juga banyak berisi konten-konten yang terkait kekejaman dan kesadisan (violence and gore).
-          Penipuan. Modus penipuan melalui internet sudah sering kali kita dengar.
-          Pencurian. Internet merupakan media yang memberikan kemudahan untuk traksaksi online karena sifatnya yang real-time (langsung), misalnya berbelanja menggunakan kartu kredit.
-          Perjudian.

4.      Games, Simulation, and Creative Exspresion
1.      Games
            Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja . 

Ø DAMPAK BAIK DAN BURUK GAME
-          Dampak Baik
     Dampak baik yang dimiliki oleh game bahwa game yang bersifat permainan dan hisburan tentu dapat merefhreshing sejenak otak dan pikiran para penggunanya untuk sejenak dari segala hal dan berbagai macam pikiran yang menjejali otknya sehingga para pengguna atau pemain game dapat merasa rileks serta senang ketika memainkan permainan tersebut.
-          Dampak Buruk
     Dampak buruk atau efek buruk yang ditimbulkan oleh game bahwa game dapat menyebabkan seseorang kecanduhan jika memainkannya terus menerus. Dan siapa yang tidak dapat mengendalikan pikirannya untuk tidak terus bermain dengan game tersebut maka orang yang telah kecanduan akan tidak dapat berfikir tentang hal yang baik dan lebih penting daripada hanya bermain permaianan game sepanjang harinya.

2.      Simulation
            Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi  adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
            Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
            Di samping itu, dalam  metode simulasi siswa diajak untuk dapat bermain peran beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan tujuan  pembelajaran. Metode simulasi merupakan  salah  satu  metode  mengajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang  menggunakan  simulasi cenderung objeknya bukan  benda atau  kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di Sekolah Dasar. Dalam pembelajaran, siswa akan dibina kemampuannya berkaitan dengan keterampilan berinteraksi dan berkomunikasi dalam kelompok. Disamping itu, dalam metode simulasi siswa diajak untuk bermain peran beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan tujuan pembelajaran.

o   Tujuan Metode Simulasi
1.      Melatih keterampilan  tertentu baik bersifat profesional dalam kehidupan sehari-hari.
2.      Memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip.
3.      Melatih memecahkan masalah.
4.      Meningkatkan keaktifan belajar.
5.      Memberikan motivasi belajar kepada siswa.
6.      Melatih siswa untuk mengadakan kerjasama dalam situasi kelompok.
7.      Menumbuhkan daya kreatif siswa.
8.      Melatih siswa untuk mengembangkan sikap toleransi.

o   Jenis-jenis Metode Simulasi
a.       Bermain peran (role playing)
            Dalam proses pembelajarannya metode ini mengutamakan pola permainan dalam bentuk dramatisasi. Dramatisasi dilakukan oleh kelompok siswa dengan mekanisme pelaksanaan yang diarahkan oleh guru untuk melaksanakan kegiatan yang telah ditentukan / direncanakan sebelumnya. Simulasi ini lebih menitik beratkan pada tujuan untuk mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang atau peristiwa yang aktual dan bermakna bagi kehidupan sekarang.
b.      Sosiodrama
            Sosiodrama adalah metode pembelajaran bermain peran untuk memecahkan masalah-masalah yang berkaitan dengan fenomena sosial, permasalahan yang menyangkut hubungan antara manusia.
c.       Permainan simulasi (Simulasi games)
            Dalam pembelajarannya siswa bermain peran sesuai dengan peran yang ditugaskan sebagai balajar membuat suatu keputusan.
d.      Peer Teaching.
            Peer teaching merupakan latihan mengajar yang dilakukan oleh siswa kepada teman-teman calon guru.

3.      Creative Exspresion
            Ekspresi kreatif adalah perasaan manusia yang ungkapannya diselaraskan dengan jenis ciptaan karya seni, misalnya: seni rupa, seni musik, seni tari, seni drama atau sastra.

Sumber:
http://rarahilwa.weebly.com/5/post/2011/12/multimedia-dan-pemanfatannya-dalam-proses-
pendidikan.html